In ArtBot leren spelers van alle leeftijden de basis van kunstmatige intelligentie. Uw zoektocht is om gestolen kunstvoorwerpen te vinden en terug te halen. Je traint je AI-helper om de objecten te herkennen die verborgen zijn in een doolhof van kerkers en om te zien hoe begeleid en versterkend leren werkt.
Ons doel is om spelers via ArtBot kennis te laten maken met de kernprincipes en concepten van kunstmatige intelligentie. Spelers moeten waardevolle kunstvoorwerpen vinden en terughalen die zijn gestolen en verborgen. Tijdens het eerste deel van het spel wordt het proces van begeleid leren geïntroduceerd; spelers trainen hun AI-helper om specifieke kunstvoorwerpen (zoals schilderijen en sculpturen) te herkennen. Ze classificeren een set trainingsgegevens, experimenteren met verschillende parameters en zien vervolgens hoe goed de helper is getraind door te observeren hoe deze een set testgegevens classificeert. Hier leren de spelers hun helper om te herkennen welke objecten ze zoeken voor hun zoektocht.
Tijdens het tweede deel van het spel moeten de spelers en hun AI-helper door een reeks kerkers navigeren, de gestolen kunstvoorwerpen lokaliseren en verzamelen. In dit deel maken de spelers kennis met de processen van reinforcement learning; ze begeleiden hun helper door aan te geven naar welk type objecten ze moeten zoeken en welke ze moeten vermijden (bijv. vallen), door beloningen toe te kennen aan de juiste objecten. De AI-helper probeert zijn pad te vinden op basis van de parameters die door de spelers zijn ingesteld, zoals de verkennings- en exploitatiegraad. De spelers bekijken het proces, ze kunnen het pauzeren of versnellen, en bedenken wat de optimale instellingen zijn om de AI te helpen zoveel mogelijk objecten te vinden.
De game is ontworpen door een team van docenten, game-ontwikkelaars en AI-experts met als doel de AI-geletterdheid van leerlingen in het basis- en voortgezet onderwijs te ondersteunen. Naast de technische aspecten van AI, was ons doel om spelers kritisch te laten nadenken over de aspecten, factoren en vooringenomenheid die de architectuur en het gedrag van AI-agents en -systemen kunnen bepalen. De game leidt de speler door een reeks acties, maar biedt ook mogelijkheden voor verkenning, experimenten en reflectie; spelers worden aangemoedigd om hun kennis op te bouwen door de resultaten van hun acties te observeren, de resultaten te evalueren en hun hypothesen te maken en te testen.
Door het ontwerp van de game hebben we geprobeerd om veelvoorkomende stereotypen te vermijden en de misvattingen van leerlingen over AI aan te pakken, zoals de antropomorfe aard van AI-systemen: de AI-helper is eerder een onbekend artefact dan een robot. Spelers hebben echter de mogelijkheid om hun eigen avatar voor de AI-helper te kiezen en aan te passen. Door het spel in de context van cultureel erfgoed (kunstvoorwerpen) te plaatsen, wilden we de toepassing van AI-systemen op meerdere verschillende gebieden aanpakken, naast computergebruik en programmeren, zoals archeologie, kunst en transport.